このコースでは、よくある質問や開発現場で得られたコツ、Tips、事例などを紹介します。
カテゴリ名をクリックすると、各コンテンツの先頭部分を一覧にしたページが開きます。コンテンツの<続きを見る>のリンク先は有料コースです。一部のコンテンツは体験版として公開しており、無料会員登録でご覧いただけます。
カテゴリ | サブカテゴリ | コンテンツ | リリース |
---|---|---|---|
Tips | SPL開発支援ツール(有償) | pure::variantsの紹介 | 2021/12 |
SPL開発支援ツール(OSS) | featureIDEの紹介 | 公開中 | |
SPL開発支援ツール(eXmotion内製) | assetExtractor & Addinsの紹介 | ||
可変性分析・フィーチャモデリングのポイント | 全てのフィーチャを表現しない | ||
抽象フィーチャを使って整理する | |||
フィーチャ間の関係を整理する | |||
モデルが大きくなったら分割する | |||
その他フィーチャモデルを見やすくする工夫 | |||
フィーチャが重複した時は | |||
フィーチャモデルとコア資産の具体的な対応の取り方 | フィーチャモデルと要求仕様書の対応 | ||
フィーチャモデルとアーキテクチャモデルの対応 | |||
フィーチャモデルとシミュレーションモデルの対応 | |||
フィーチャモデルとコードの対応 | |||
フィーチャモデルとその他ドキュメントの対応 | |||
SPL開発における要件定義のポイント | コア資産における非機能要求の記述方法 | 2021/12 | |
SPL開発におけるアーキテクチャ設計のポイント | カスタムステレオタイプ(vp, variant) | ||
可変要素にアイコンを付ける | |||
親子関係の可視化 | |||
可変性の可視化をやりすぎない | |||
フィーチャと対応を取るフィールドを組織で統一する | |||
ある程度の重複を妥協してパッケージを分ける | |||
可変なコンポーネントのIFを共通化する | |||
バインディングタイムの種類を定義する | |||
SPL開発におけるシミュレーションモデル実装のポイント | 未定 | 未定 | |
SPL開発におけるHandCode実装のポイント | 未定 | ||
SPL開発におけるプロセス定義のポイント | 後にテーラリングしやすいベースプロセスを定義する | 2021/12 | |
ドメイン/アプリケーションエンジニアリングを区別する | |||
アンチパターン | SPL開発の失敗事例(アンチパターン) | 失敗事例 #1 周囲の協力が得られない | 公開中 |
失敗事例 #2 想定したほどの生産性が出ない | |||
失敗事例 #3 一向に生産性/品質が上がらない | |||
失敗事例 #4 微妙に異なる同じ機能が、何度も実装されている | |||
失敗事例 #5 個別最適開発にした方が生産性が高くなった | |||
失敗事例 #6 進捗が全く進まなくなった | |||
事例 | SPL開発の事例(弊社) | 車両統括制御システム(自動車会社A) | |
ボデーシステム(自動車会社B) | |||
シフトバイワイヤシステム(自動車会社C) | |||
エンジン制御ソフトウェア(自動車部品会社D) | |||
モーター制御システム(自動車部品会社E) | |||
インバータ制御システム(自動車部品会社F) | |||
DC/DCコンバータ制御ソフトウェア(自動車部品会社G) | |||
SPL開発の事例(国内) | 未定 | 未定 | |
SPL開発の事例(海外) | 未定 | ||
動向 | 研究動向 | SPLC2020 | 2021/12 |
GfSE | |||
EAST-ADL-Specification_V2.1.12 | |||
テンプレ | 成果物テンプレート | SPL開発向けUSDM | |
コラム | コラム | プレゼン資料のSPL化で業務効率を改善してみた | 公開中 |