このコースでは、よくある質問や開発現場で得られたコツ、Tips、事例などを紹介します。
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| カテゴリ | サブカテゴリ | コンテンツ | リリース |
|---|---|---|---|
| Tips | SPL開発支援ツール(有償) | pure::variantsの紹介 | 2021/12 |
| SPL開発支援ツール(OSS) | featureIDEの紹介 | 公開中 | |
| SPL開発支援ツール(eXmotion内製) | assetExtractor & Addinsの紹介 | ||
| 可変性分析・フィーチャモデリングのポイント | 全てのフィーチャを表現しない | ||
| 抽象フィーチャを使って整理する | |||
| フィーチャ間の関係を整理する | |||
| モデルが大きくなったら分割する | |||
| その他フィーチャモデルを見やすくする工夫 | |||
| フィーチャが重複した時は | |||
| フィーチャモデルとコア資産の具体的な対応の取り方 | フィーチャモデルと要求仕様書の対応 | ||
| フィーチャモデルとアーキテクチャモデルの対応 | |||
| フィーチャモデルとシミュレーションモデルの対応 | |||
| フィーチャモデルとコードの対応 | |||
| フィーチャモデルとその他ドキュメントの対応 | |||
| SPL開発における要件定義のポイント | コア資産における非機能要求の記述方法 | 2021/12 | |
| SPL開発におけるアーキテクチャ設計のポイント | カスタムステレオタイプ(vp, variant) | ||
| 可変要素にアイコンを付ける | |||
| 親子関係の可視化 | |||
| 可変性の可視化をやりすぎない | |||
| フィーチャと対応を取るフィールドを組織で統一する | |||
| ある程度の重複を妥協してパッケージを分ける | |||
| 可変なコンポーネントのIFを共通化する | |||
| バインディングタイムの種類を定義する | |||
| SPL開発におけるシミュレーションモデル実装のポイント | 未定 | 未定 | |
| SPL開発におけるHandCode実装のポイント | 未定 | ||
| SPL開発におけるプロセス定義のポイント | 後にテーラリングしやすいベースプロセスを定義する | 2021/12 | |
| ドメイン/アプリケーションエンジニアリングを区別する | |||
| アンチパターン | SPL開発の失敗事例(アンチパターン) | 失敗事例 #1 周囲の協力が得られない | 公開中 |
| 失敗事例 #2 想定したほどの生産性が出ない | |||
| 失敗事例 #3 一向に生産性/品質が上がらない | |||
| 失敗事例 #4 微妙に異なる同じ機能が、何度も実装されている | |||
| 失敗事例 #5 個別最適開発にした方が生産性が高くなった | |||
| 失敗事例 #6 進捗が全く進まなくなった | |||
| 事例 | SPL開発の事例(弊社) | 車両統括制御システム(自動車会社A) | |
| ボデーシステム(自動車会社B) | |||
| シフトバイワイヤシステム(自動車会社C) | |||
| エンジン制御ソフトウェア(自動車部品会社D) | |||
| モーター制御システム(自動車部品会社E) | |||
| インバータ制御システム(自動車部品会社F) | |||
| DC/DCコンバータ制御ソフトウェア(自動車部品会社G) | |||
| SPL開発の事例(国内) | 未定 | 未定 | |
| SPL開発の事例(海外) | 未定 | ||
| 動向 | 研究動向 | SPLC2020 | 2021/12 |
| GfSE | |||
| EAST-ADL-Specification_V2.1.12 | |||
| テンプレ | 成果物テンプレート | SPL開発向けUSDM | |
| コラム | コラム | プレゼン資料のSPL化で業務効率を改善してみた | 公開中 |